{Highguard}. Jag har aldrig spelat det, inte en minut - inte ens en sekund. Och jag trodde aldrig på det heller, inte sen jag såg trailern första gången - den där mytomspunna och faktiskt tragiska trailern. Det var ju det sista spelet som visades på The Game Awards förra året. Geoff Keighley, mannen som ska vara branschens stora guru, valde att stänga hela showen med Highguard. En raid/extraction-shooter från en ny studio, free-to-play, med wardens och shieldbreakers, hästar och stora svärd samt baser som ska stormas. Jag satt där i soffan och tänkte: "Vad fan? Ska det här vara "the big reveal?"" Det kändes fel redan då. Som att någon satte en medveten dödsstöt rakt i sidan på dem innan spelet ens fanns. Innan det ens fått chansen att hävda sig.
Och nu är det bekräftat. Servrarna stängs ner den 12 mars. Knappt två månader efter lanseringen. Wildlight släpper en sista uppdatering med en ny warden, nytt vapen, lite nya skill-trees och kontoprogression - som en sista palliativ suck innan ljuset slocknar. Sen blir det svart och det är ingen är förvånad över. Inte jag och inte du heller - inte någon som följt med i spelvärlden de senaste åren. För det är inte spelarnas fel. Det är branschens fel att Wildlight behövde gå ut och säga följande:
"Today we're sharing difficult news. We have made the decision to permanently shut down Highguard on March 12. Since launch, more than 2 million players stepped into Highguard's world. You shared feedback, created content, and many believed in what we were building. For that, we are deeply grateful"
<bild></bild>
När ska de fatta vad vi faktiskt vill ha? Vi vill ha unika upplevelser. Något nytt som vågar ta klivet utanför boxen. Inte ännu ett live service-gegg som ser ut som alla andra, med samma gamla mekaniker inslagna i lite fantasy-skimmer. Highguard var generiskt till både yta och innehåll. Det var inget som knockade eller överraskade någon. Ingen var hypad, utan alla kliade sig i huvudet och undrade vad fan som försiggick. Trailern lanserades. folk tittade och sen... tystnad. Inga memes, inga "jag måste spela det här nu"-reaktioner - bara en kollektiv axelryckning. Teamet var lika tysta de och vi började fundera på om spelet någonsin skulle komma ut - men det gjorde det. Tyvärr, får vi väl säga med facit i hand.
Live service-spelen fortsätter att dö. Det är som en evig begravningsceremoni nu. {Concord}, {Marvel's Avengers}, {Battleborn} och nu Highguard. Det är nästan som om de ställt sig i kö för att få chansen att hoppa nedför samma höga tak och gå samma ödesdigra slut till mötes. Siffrorna har visat sitt tydliga språk hela tiden. Över två miljoner spelare klev visserligen in efter lanseringen och spelet nådde en peak på nästan 100 tusen samtidiga spelare. Sen rasade det - snabbt. Det var egentligen bara en tidsfråga, som alltid. Branschen pushar ut grejer som ska vara "det nya stora", men glömmer att vi spelare är trötta på saker som serveras från samma gamla slitna mall. Vi vill ha något som känns annorlunda på riktigt. Inte bara "öppen värld med ridbara "mounts" - något som låter coolt mellan snubbar i kostym som ryggdunkar varandra under tiden de dricker latte macchiato på pitchmötet.
<bild></bild>
Vi såg vänner och bekanta ladda ner det för att testa. Första veckan: "okej, shieldbreakern och stormkillen är lite ball." Andra veckan: "det här är ju precis som alla andra shooters fast med hästar" Tredje veckan: tystnad - ingenting. Spelet hade redan då fått sin dödsdom. Highguard gjorde aldrig något extra, något unikt och tilltalande - utan det var generiskt. Det var branschens standardrecept i mångt och mycket: ta lite hero-shooter, blanda med lite extraction, strö över lite fantasy och hoppas att det fastnar, men det fastnade aldrig. Vi spelare är inte dumma, vi känner när något är gjort för att ticka av checklistan istället för att komma från en genuin vision från passionerade utvecklare.
Det är därför live service-spelen dör som flugor. Snubbarna som sitter i styrelserummen och tar de "viktiga" besluten förstår inte att vi inte vill ha mer av samma dynga. Vi vill ha risktagande och vi vill ha något som känns nytt, inte något som känns som ett uppenbart försök till cashgrabbande från en publisher som egentligen bara vill ha nästa framgångsrika battle pass-pengagenerator. Wildlight försökte, det ska de ha kudos för. De kom från stora namn och de hade kompetensen, men de fastnade i samma gamla live service-fälla som alla andra redan halkat ned i. Och Geoff gav dem den sista knuffen genom att sätta dem sist på världens största spelshow. På sätt och vis skulle det vara den första knuffen. En vänlig skjuts framåt... men så blev det ju inte.
<bild></bild>
När servrarna stängs den 12 mars, när sista stormen drar in och sista shieldbreakern slocknar, då ska ni inte sitta där och skylla på spelarna. Inte på att vi har "ADHD-spelvanor" eller att vi inte gav det chansen. Det är inte vårt fel för att vi ville ha något annat. Vi ville ha något som vågade - men såna chansningar ser vi inte nuförtiden. Det är för riskabelt, tydligen. Spelbranschen verkar ha glömt bort varför vi spelar över huvud taget. De glömde att vi vill bli överraskade och inte matas med samma gamla trötta formel i ny (ofta generisk) förpackning. Varför lär de sig aldrig? Borde de inte se mönstret alla andra ser? Kommer vi att behöva meddela samma sak när {Marathon} dör? Kommer {Horizon Hunters Gathering} också hoppa ned för det där hustaket? Vi får inte glömma att det handlar om människor som förlorar sina jobb för att såna här satsningar görs - om och om igen.
Så lyft nu en sista virtuell whiskey för Highguard. Säg tack till Wildlight för att de åtminstone försökte - även om de fastnade i samma gamla uppkörda och förödande hjulspår. Och sen, när skärmen blir svart... titta i spegeln och säg det högt: Det var inte spelarnas fel - det var spelbranschens. Som vanligt.