AI-riktlinjer fungerar bättre när medarbetarna är med och utformar dem
Många företag har utarbetat – eller överväger att utarbeta – AI-riktlinjer som tydligt anger vilka AI-verktyg som är godkända och hur de får användas, inrättar utbildningsprogram för medarbetarna för att hjälpa dem att använda verktygen i sitt arbete samt fastställer skyddsåtgärder kring dessa system för att undvika problem som säkerhetsbrister och partiskhet i data. livefromquarantine.club
Men hur många av dessa riktlinjer har fått medarbetarnas stöd? Det är en viktig fråga, eftersom många medarbetare är mycket misstänksamma mot AI.
De oroar sig för att AI ska kosta dem jobbet, antingen genom att ta över deras arbetsuppgifter eller för att företagen kommer att säga upp personal och använda besparingarna till att finansiera investeringar i AI-forskning och infrastruktur. De oroar sig för att AI-driven programvara för prestationsuppföljning ska påverka löneökningar och befordringar. De oroar sig för AI-granskning av jobbansökningar till framtida tjänster.
Även de anställda som har tagit till sig AI som ett hjälpmedel i sitt arbete har anledning att oroa sig. Många säger att användningen av generativa AI-verktyg sparar tid, men tidsbesparingen äts upp av ”botsitting” – att behöva kontrollera och dubbelkontrollera resultatet, tillföra saknad kontext, rätta till fel och gå igenom flera iterationer innan det önskade resultatet uppnås. De kan också behöva ta sig igenom”workslop”, resultat från generativ AI av låg kvalitet som inte har granskats ordentligt av kollegor.
Dessutom säger medarbetarna att även om AI gör dem mer produktiva, fortsätter deras arbetsbelastning att öka. Allt detta kan leda till ”prompttrötthet” eller” AI-hjärntrötthet”, en mental utmattning som drabbar flitiga användare av generativ AI, särskilt när de växlar mellan flera olika AI-verktyg.
AI-riktlinjer som inte tar hänsyn till dessa faktorer riskerar att bli problematiska. Men företagsledare kan proaktivt samarbeta med sina anställda för att ta fram AI-riktlinjer som tar hänsyn till de anställdas välbefinnande. Resultatet kan bli en starkare acceptans av AI, bättre affärsresultat och en lyckligare, mer produktiv personalstyrka.
Rapporten ”2026 Tech Sentiment Report” från teknikjobbportalen Dice visar att yrkesverksamma i allmänhet inte motsätter sig AI i sig, ”utan snarare söker klarhet kring hur det kommer att påverka deras jobb, karriärer och beslut på arbetsplatsen”, säger Paul Farnsworth, företagets vd.
– Undersökningen tyder på att medarbetarnas acceptans uppnås genom att man får AI att kännas som något som görs tillsammans med medarbetarna snarare än mot dem.
I många fall är det it-ledningen som sköter införandet av AI, vilket i slutändan kan leda till att de anställda utesluts från beslutsfattandet.
– När it-cheferna driver införandet ställer de frågor om integration, säkerhet och kapacitet, säger Amy Loomis, chef för Workplace Solutions på IDC.
– Det är inte samma sak som att fråga medarbetarna hur AI faktiskt skulle kunna förbättra deras arbetsdag, var de slösar tid på uppgifter som inte tillför något värde och var ett väl utformat verktyg skulle göra en verklig skillnad.
Här följer några viktiga steg för att utforma en AI-policy som alla kan enas om. Tänk på att alla åtgärder för att skydda medarbetarna bör utgö a ett komplement till de vanliga företagsriktlinjerna för styrning, riskhantering och efterlevnad när det gäller AI, inte ersätta dem.
Be om synpunkter från alla berörda
Det kanske låter självklart, men det kan inte betonas nog: det enda verkliga sättet att ta fram en AI-policy som de anställda kommer att acceptera är att be om deras synpunkter.
– Vi började med att göra en enkät bland våra anställda via Survey Monkey för att se vad de redan använde och varför, säger Monica Washington Rothbaum, operativ chef och senior advokat på advokatbyrån J&Y Law.
– Sedan satte vi oss ner med varje avdelning och involverade drift, it, HR och ledningen redan från början. Vi ville förstå möjligheterna, men vi ville också förstå riskerna.
De flesta AI-riktlinjer misslyckas när de utformas i ett konferensrum och påtvingas uppifrån, säger Rothbaum.
– De som använder dessa verktyg varje dag måste vara en del av diskussionen. Därför blev transparens ett viktigt fokus för oss när vi utformade en AI-policy.
Organisationer bör involvera medarbetarna i policyutveckling, pilotprogram och återkopplingsprocesser, säger Farnsworth. Detta är särskilt viktigt eftersom en undersökning från Dice visade att endast 48 procent av organisationerna har formella AI-policyer, medan nästan en fjärdedel av de tillfrågade yrkesverksamma uppgav att de har använt AI utan chefens godkännande.
Håll kommunikationskanalerna öppna
Att utforma en AI-policy är inte något man gör en gång för alla. Organisationer måste fortsätta kommunicera med medarbetarna i takt med att AI och verktygen utvecklas.
– Vi informerade om uppdateringar vid företagets stormöten, via e-post, i Microsoft Teams och genom diskussioner på avdelningsnivå”, säger Rothbaum.
– Vi utsåg till och med en medlem av vårt marknadsföringsteam att ansvara för kommunikationen kring införandet av AI, så att det fanns ett tydligt ansvar och en tydlig ansvarsfördelning.
Det största misstaget organisationer gör är att behandla AI som vanlig programvara, säger Rothbaum.
– Det är det inte. Det är en operativ förändring. Det är en kommunikationsutmaning. Det är en styrningsutmaning. Själva tekniken är ofta den enkla delen. Det svåra är att bestämma vilka data som får användas, vem som har åtkomst, hur resultaten granskas och hur organisationen uppfyller kraven samtidigt som tekniken fortsätter att utvecklas.
Hantera farhågor om sysselsättningen
En av de största nackdelarna med att införa AI, ur många anställdas perspektiv, är oron för att AI-verktyg i slutändan ska ta ifrån dem deras jobb eller många av deras ansvarsområden.
Detta har faktiskt redan skett på vissa techföretag. En majoritet av yrkesverksamma inom icke-AI-teknik anser att AI eliminerar fler jobb än den skapar, enligt Dice-rapporten, och tre fjärdedelar anser att att nyanställda löper störst risk att bli ersatta.
– Försäkringar om att inga jobb kommer att försvinna låter ihåliga när de anställda ser omorganisationer sker runt omkring dem, säger Loomis.
– De organisationer som upprätthåller medarbetarnas förtroende kommunicerar tydligt om vad som förändras, vad det innebär för de enskilda rollerna och vad organisationen åtar sig i gengäld.
Ett sätt att hantera dessa farhågor är att införa bestämmelser i riktlinjerna som kräver att alla beslut som rör enskilda medarbetares anställning fattas av en människa. På så sätt kan ingen sägas upp från sitt jobb efter en maskins godtycke.
Säkerställ tillgång till utbildningsprogram
Ett annat sätt att vinna medarbetarnas stöd för AI-riktlinjerna är att inkludera bestämmelser om tillgång till fortlöpande utbildnings- och kompetensutvecklingsprogram som är utformade för att bygga vidare på deras befintliga kunskaper och förse dem med värdefulla nya färdigheter.
– Anställda är mer benägna att välkomna AI när de ser möjligheter att utvecklas tillsammans med tekniken, säger Farnsworth.
– I takt med att AI blir alltmer integrerat i det dagliga arbetet bör organisationer satsa på AI-kompetens, kompetenshöjning och karriärutvecklingsprogram för att hjälpa de anställda att anpassa sig till förändrade krav i arbetet.
Och dessa program bör fastställas i AI-riktlinjerna. Att garantera medarbetarna tillgång till utbildning som utvecklas i takt med tekniken och företagets arbetsflöden kräver att man behandlar utbildning som ett åtagande i riktlinjerna med definierade standarder, tidsplaner och uppföljning av genomförandet, säger Loomis.
– Effektiv AI-utbildning fyller två syften: den lär medarbetarna hur man använder specifika verktyg inom ramen för just deras roller, och den utvecklar de mänskliga färdigheterna – omdöme, kritiskt tänkande och anpassningsförmåga – som avgör om medarbetarna kan använda AI på ett bra sätt, inte bara rent tekniskt. Båda delarna är nödvändiga, säger hon.
När utbildning behandlas som en engångshändelse snarare än ett kontinuerligt policyåtagande, säger Loomis, avstannar införandet och misstro växer. Kontinuerlig utbildning i mänskliga färdigheter får allt tydligare erkännande som en central del av en effektiv användning av AI, säger hon.
Inför skyddsåtgärder mot skadlig användning av AI
Detta måste vara en standardkomponent i varje AI-policy. Men formuleringarna kring korrekt och felaktig användning av AI-verktyg och data måste vara tydliga för alla i arbetsstyrkan.
Sådana skyddsåtgärder hanterar inte bara frågor om cybersäkerhet och lagstiftning, utan kan också bidra till att förhindra användning av AI som leder till diskriminering.
– De organisationer som får ut mest värde av AI kommer inte att vara de som inför den snabbast, säger Rothbaum.
– Det kommer att vara de som kommunicerar tydligt, utbildar konsekvent och bygger upp rätt skyddsåtgärder innan de behöver dem.
Enligt J&Y Laws policy får konfidentiell information om kunder, företaget eller anställda inte matas in i något AI-verktyg utan uttryckligt tillstånd och godkännande.
Betona fördelarna med AI
Riktlinjerna kommer naturligtvis att innehålla begränsningar för användningen av AI och regler för att undvika risker, men de måste också förmedla hur medarbetarna kan utnyttja verktygen för att göra sitt arbete enklare eller mer meningsfullt.
– En sak vi har sett är att effektiva AI-riktlinjer inte bara är listor med begränsningar, säger Farnsworth.
– I stället ger de medarbetarna tydlig vägledning om hur de kan använda AI på ett ansvarsfullt och tryggt sätt i sitt arbete. På Dice uppmuntrar vår AI-policy medarbetarna att använda AI när det kan förbättra produktiviteten, samtidigt som vi sätter upp skyddsräcken kring datasäkerhet, sekretess och mänsklig tillsyn.
En bra policy hjälper medarbetarna att bättre förstå att AI inte bara innebär risker, utan även möjligheter.
Even though turn-based and real time RPGs 'have their loud, vocal advocates,' Fallout developer Tim Cain thinks they both have a place in the genre
In a recent video on his YouTube channel, legendary developer Tim Cain weighed in on one of the great RPG debates: Turn-based, or real time? But Cain doesn't see it as a zero sum game, instead staking out a sensible, radical moderate position on a topic that can prompt forum knife fights.
One unique aspect to Cain's perspective: He zoomed out to "real time" period, not just the OG Baldur's Gate-codified "real time with pause" (RTWP) where you can queue up commands to multiple characters while the game is stopped. The specific contrast of turn-based and RTWP is more often the center of debate, given that they have both been ways of digitizing tactical, often tabletop-adapted combat.
But Cain doesn't see one style as being inherently superior to another, pause or no pause. He thinks each has pros and cons, and reflects on them more as tools available to devs rather than ends in and of themselves. Regarding real time, Cain argued:
- It's naturally superior for first person games (excepting very specific edge cases).
- Combat moves faster, and allows for more characters on-screen without dragging things out.
- But it's more difficult to control multiple characters, and the "pause" in RTWP can feel like a bandaid: "It doesn't solve all the problems," according to Cain.
Cain sees the slow pace of turn-based games as a major drawback, a sentiment you might connect with if you've ever reached the modern era in a game of Civ or gotten an entire town hostile in a 2D Fallout. Conversely, he doesn't seem to be much of a fan of adapting turn-based tabletop rules to a real time game, even if you add in a pause.
He proffered the example from Baldur's Gate of enemies moving out of range from your area of effect spells while you're still casting them as one big disconnect. As an aside, Cain was project lead on the defiantly turn-based, post-Baldur's Gate D&D adaptation, The Temple of Elemental Evil.
More of a neutral observation from Cain: He sees real time games as allowing for (and sometimes requiring) a greater degree of raw player skill and reaction time. On the one hand, this can allow for a greater degree of player expression—I thought of "The Ultimate" challenge in Pillars of Eternity, and how high it raises that game's skill ceiling by prohibiting both the turn-based mode and pausing.
But Cain's also a bit of a purist when it comes to RPG gameplay, seeming to prefer that buildcrafting and strategy take center stage over reaction speed and precision, unless you're making a dedicated action-RPG hybrid.
"They both have their loud, vocal advocates," Cain cautioned fellow developers, but he sees a place for both styles. Cain has, indeed, made games in both styles. However, he firmly does not recommend trying to design for both and allowing players to switch between them as in Arcanum, Pillars, or Owlcat's Pathfinder games, because you'd be "setting yourself up for a lot of work."
I can appreciate Cain's agnosticism on the topic, even though I generally prefer turn-based (at least over RTWP). For other developers' perspectives: Cain's Obsidian colleague, Josh Sawyer, thinks turn-based initially fell behind due to a lack of "tactical variation." James Brawley, a lead designer on upcoming turn-based tactics game Star Wars Zero Company, still believes that RTWP has a place, and that its star will rise again.
2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Grasser-Berufung gegen Disqualifikation: Urteil vor dem DTM-Titelfinale realistisch?
Innerhalb einer Woche muss die Berufung jetzt noch schriftlich ...Weiterlesen
Toymaker Mattel launches a new game studio with a focus on Roblox and Fortnite that could signal a growing shift in where studios spend money
10 billion hours in RobloxToy company Mattel is getting into the videogame business with the launch of Mattel Game Studios, which it says "will develop, publish, and operate original interactive experiences inspired by Mattel’s portfolio of iconic brands." But the approach it's taking to that task is rather different from what we've seen in the past.
The launch of the new division actually arises from a previous enterprise, Mattel163, a joint venture with NetEase that Mattel took full control of earlier this year. Founded in 2019, Mattel163 published a handful of digital card games for mobile devices including Phase 10: World Tour, Skip-Bo, and of course, Uno.
Mattel's acquisition of the company "advances Mattel’s vision to extend physical play to the virtual world by creating digital games and experiences that drive sustained engagement for fans of all ages," a line from the press blast (via Game Developer) I include just because I think we should all have the opportunity to enjoy it.
Anyway, you can expect games of that sort to continue. Another Uno-based game, Uno Wild, is now in soft launch for mobile devices, and Mattel Game Studios is also working on a new game based on Hot Wheels. But Mattel Game Studios is moving beyond mobile development, and this is the part I find interesting: The company says it also plans to release "original experiences on creator platforms such as Roblox and Fortnite."
That's a reflection of the state of mainstream gaming, and where at least some of it is headed. We've seen heavyweights like Amazon and Hasbro try to elbow their way onto the mainstream gaming scene to mixed results; at the same time, Roblox players spent more than 10 billion hours in Roblox every month in 2025—more than player hours spent on Steam, PlayStation, and Fortnite combined—while Fortnite, underpinned by the Unreal Engine, is attracting crossover deals with some of the most massive media companies on the planet, and actively pursuing an entirely new development ecosystem built on its technology.
So maybe you're not interested in a Poochie Pals extraction shooter (or whatever) but the odds are good you're also probably not interested in Brainrot. Lots of other people (mostly kids) are, though, and guess where they're getting it? In a way, Mattel's approach echoes that of Amazon and Hasbro, but without the millions of dollars sunk into chasing conventional markets.
And Brainrot may be where it starts, but not necessarily where it ends. Writing about the Ready or Not-inspired shooter TTK on Roblox, PC Gamer's Morgan Park said it's a reminder "that Roblox games don't have to be terrible." Not that TTK is an especially outstanding experience, but as Morgan wrote, "it's fine, it's free, but it's also about as good as a number of Steam shooters that release regularly." I have no doubt that for a lot of companies whose primary concern is leveraging new markets, that'll be plenty good enough.
If it works—and I have no reason to doubt—then I wouldn't be surprised to see other companies opting to pursue gamers not on Steam or game consoles, but on platforms like Roblox. And not just companies who aren't traditionally into videogames: Less than a year after announcing an all-in effort to salvage Payday 3, after all, Starbreeze seems to be focused primarily on bringing the property to—you guessed it—Roblox and Fortnite.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
God of War Laufey star Deborah Ann Woll destroyed The Last of Us 2's infamous golf club prop during her "very first day on set"
Perhaps no single object in all of video games is quite so haunted by infamy as the golf club in The Last of Us Part 2. The prop used to represent that golf has apparently remained in PlayStation's motion capture studio for all these years – until, it seems, the day Deborah Ann Woll walked on set for God of War Laufey.
First, if you haven't yet played The Last of Us Part 2 and have somehow avoided learning about its first act twist for all these years, here's a SPOILER WARNING for the rest of this article. Still here? Good. The opening hours of The Last of Us Part 2 see Joel, the protagonist of the previous game, brutally beaten to death with a golf club by the vengeful Abby.
The golf club itself instantly became something of a meme. Now, years later, it still serves both as a symbol of the game's most devastating moment and a lazy shorthand for those who didn't like the way the story went. Either way, the actual prop used in the motion capture sessions for the game is nigh unrecognizable. You can get a brief glimpse of it in the 2024 documentary on the making of The Last of Us Part 2, around the 52:50 mark: a big, purple stick shaped like an elongated baseball bat.
So you can forgive Deborah Ann Woll, who portrays the title character in God of War Laufey, for not instantly noticing the significance of the purple stick. "My very first day on set for Laufey, we were doing a scene, and they handed me a prop," she says in a San Diego Comic-Con panel. "Unbeknownst to me, this was a very famous prop that they had used on The Last of Us."
You’ve heard the story. Now see the evidence. 🪓🏌️♀️Deborah Ann Woll’s first day on the set of God of War Laufey certainly made an impression! pic.twitter.com/YT5hriUSdBAugust 14, 2026
A clip of Woll's comments was recently shared on Twitter by Santa Monica Studio. With an ironic grin, she turns to game director Ariel Lawrence and asks, "Was it a hockey stick? Or a baseball bat?"
"It was a golf club," Lawrence dryly responds.
"Some sort of sporting equipment, you know," Woll continues. "They gave it to me, and I was supposed to use it like an axe. And I… broke it."
The clip also shows footage of the incident. Woll is in normal clothes – not motion capture gear – so this seems to be some sort of test footage or rehearsal session. But she's so into the scene that she absolutely smashes that stick into the ground, where it snaps in two with a loud 'thunk.' She awkwardly drops the stick, clearly afraid she's broken something important, but in the background, somebody shouts "Yeeeeaaaah! Yeah!"
"She swung it so hard, it cracked, and it echoed throughout" the motion capture studio, Lawrence says. "And we were like 'hot damn, let's go.'"
God of War Laufey is just one of many upcoming PS5 games worth keeping on your radar.
