Starfield Designeren kommenterer den «ambisiøse» visjonen og hvorfor «vi ikke burde ha laget det
For mange var « Starfield et merkelig sidesprang for Bethesda, ettersom en stor del av de amerikanske utviklernes fans ropte etter mer fra «The Elder Scrolls» og «Fallout», mens spillet i stedet tok oss med ut i kosmos for en vanvittig ambisiøs opplevelse som ser ut til å ha presset Bethesda til det ytterste.
Vi sier dette fordi Kurt Kuhlmann, ledende systemdesigner på Starfield, nylig har snakket med FRVR, hvor han fortalte om prosessen med å lage Starfield og hvordan Bethesda sannsynligvis «ikke burde ha laget det».
Kuhlmann kommenterte Todd Howards visjon og forklarte: «Han [Todd Howard] ønsket å lage et stort spill med et åpent verdensrom, som for ham ikke var Skyrim i verdensrommet, der man bare drar til den ene planeten og så litt til den andre. Det er det vi bygget. Det er en utrolig ambisiøs visjon, og jeg tror ikke – spesielt i ettertid – at vi burde ha laget det. Vi klarte egentlig ikke å få det til. Jeg mener, vi klarte det i ganske imponerende grad, men ja, det var ikke vår styrke. Det spilte ikke på våre styrker. Vi måtte lage et romslagspill på riktig måte. «Vi hadde aldri laget kjøretøy før.»
I tillegg snakket han om at mange av ideene i Starfield var gode, men at «selv med den størrelsen på teamet vi hadde for Starfield, var det ikke stort nok til å skape den mengden innhold som den store ideen bak spillet egentlig krevde. Vi trengte rett og slett mye mer.»
Er du enig i at Starfield var for stort og ambisiøst for teamet som var tilgjengelig hos Bethesda, eller likte du spillet?
Først hatet jeg hele greia
Onimusha: Way of the Sword åpner tregt og fyller de første områdene med fiender som knapt yter motstand. Hørt om slike spill før? Du gjetter hva jeg mener allerede, for etter kort tid møter man en skikkelig boss, blir fullstendig knust og oppdager at hver eneste bevegelse betyr noe. Man blir fort ydmyket til å erkjenne man ikke er en samuraimester.
Introduksjon – Onimusha: Way of the Sword PC
Way of the Sword er ikke et tradisjonelt «Souls»-spill, men innflytelsen fra blant annet Demon’s Souls er klart tydelig, samtidig som designet på mange måter er annerledes. Seriens utvikling startet i 1997 som en slags ninjaversjon av Resident Evil, med det første spillet lansert i 2001. chickenroadslot.lat
Samtidig er det slik at nye Onimusha forventer at du studerer bossene, lærer angrepsmønstrene og oppdager hvilke forsvarsbevegelser som fungerer mot de forskjellige angrepene, og straffer deg om du ikke gjør det. Denne typen design er ikke lenger forbeholdt FromSoftwares spillserie, men har for lengst funnet veien inn i stadig flere mer rene actionspill. Dessuten har Capcom laget en mer filmatisk variant.
Da det endelig løsnet, gikk jeg fra å hate spillet til å slite med å legge det fra meg, selv om deler av opplevelsen er litt utdatert.

Verdenen
Handlingen er lagt til Kyoto i Edo-perioden, som jeg vet masse om fra før av. Neida, det er ren løgn: jeg vet null, men at asiatisk estetikk er på moten fremdeles, er jeg klar over. Jeg liker Ghost of Yōtei.
Den legendariske samuraien Miyamoto Musashi blir utstyrt med den mystiske Oni-hansken og må bekjempe Genma-monstre fra underverdenen. Det er en mørk fantasyfortelling som blander historiske personer, japansk mytologi, groteske demoner og akkurat nok humor til at det hele ikke blir for selvhøytidelig. Jeg er som alltid mindre interessert i historien i spill som dette (Genma-monstre?!), men de som setter pris på en, vil like en rekke mellomsekvenser og interaksjon med (stive) NPC-er.



Kyoto fungerer som spillets sentrale område, men dette er ikke en stor, åpen verden – i stedet er verdenen stykket opp i kompakte områder som leder videre til mer håndlagde oppdrag, eller en mer lineær opplevelse om du vil. Det holder tempoet oppe og gjør det enkelt å finne frem, men nivådesignet føles også gammeldags på en ikke-god-nostalgis måte.
Jeg er også redd for at grafikkmotoren holder spillet tilbake, i det minste på en måte.
Spill med NordVPN – få 4 ekstra måneder
- ⚡ Rask VPN med NordLynx
- 🌍 Bytt region og koble til servere verden over
- 🎮 Bruk NordVPN på PC, mobil og støttede enheter
- 📶 Nyttig på begrensede og offentlige nettverk
- 🔐 Skjul IP-adressen din når du spiller på nett
- 🔥 Opptil 77 % rabatt + 4 ekstra måneder
Flere ganger må man ødelegge bestemte gjenstander eller fjerne kunstige hindringer for å åpne neste vei. Spillet prøver å skape en følelse av utforskning, men det er som regel ganske åpenbart hvor man skal, og hvilke deler av omgivelsene som først blir tilgjengelige senere. Noe av sideinnholdet sender deg dessuten tilbake til områder du allerede har besøkt. Det blir litt for 90-tall: finn nøkkelen, lås opp.
Men: den kompakte strukturen er trolig en av årsakene til at spillet flyter så godt, og tro meg: det er viktig med en stabil FPS.
Capcom bruker RE Engine, kjent fra blant annet de nyere Resident Evil-spillene (som er så langt unna åpenverden-spill som mulig), og ytelsen oppleves som svært stabil og jevn. Det er heller ingen gigantisk, sømløs verden som skal lastes inn rundt spilleren.

Grafikken er god, men ikke blant det aller beste. Omgivelsene varierer overraskende mye i kvalitet, og enkelte områder ser enklere ut enn man forventer av et stort spill sent i 2026. Figurene, monstrene og spesielt kampanimasjonene er langt mer imponerende med ansikter som er uttrykksfulle. Sverdslagene har tyngde, og kampene er iscenesatt med en voldsom energi. Detaljene er detaljrike, og har mange animasjoner.
Men totalt sett? Det er ikke snakk om en glitrende ray tracing-opplevelse som setter nye milepæler for PC-grafikk, men grafikk, animasjoner og lydeffekter som samarbeider når sverdene møtes. Det er kanskje viktigst.
Gameplay
Vanlige Genma-fiender byr sjelden på store problemer alene. Mange fungerer først og fremst som sverdføde, og når man har lært systemene, er det fullt mulig å skjære gjennom store grupper uten å bli truffet (merk: det betyr ikke at det ikke er tilfredsstillende å hakke og stikke dem med elegante animasjoner og ditto godt matchet lydmotor).
Samtidig fungerer det som trening. Det er i slike øyeblikk Way of the Sword er på sitt beste: når man har lært noe, og føler seg udødelig (til man dør for neste storfiende 30 ganger).
Musashi har lette og tunge angrep, men det er forsvarsspillet som gjør kampsystemet spesielt. Du kan blokkere, unnvike, parere og avlede angrep. Issen lar deg svare med et ekstremt kraftig motangrep dersom timingen er nær perfekt.


Det tok tid før jeg forsto at hver eneste bevegelse har en bestemt funksjon. Dette er ikke et spill der du kan velge en favorittmanøver og bruke den mot alt. Enkelte angrep bør pareres, andre må avledes, mens grep og visse spesialangrep krever at du kommer deg unna. Blokkering kan redde deg, men tømmer utholdenheten og kan etterlate deg fullstendig forsvarsløs i altfor lang tid (les: 1 sekund er nok til å dø).
Spillet prøver faktisk å lære bort alt dette, og med vanskelighetsgraden Historie instrueres du i å trykke på X-knappen på korrekt tidspunkt. Problemet er at de første fiendene er så enkle at man ikke trenger å følge undervisningen. Man kan ignorere systemene, hamre løs på angrepsknappene og likevel vinne. Det skaper et misvisende førsteinntrykk.
Bossene godtar derimot ingen snarveier.
For «normal vanskelighetsgrad» er langt mer utfordrende enn navnet antyder, spesielt under de større bosskampene. Prøver du å stresse gjennom dem, blir du straffet umiddelbart. Det samme skjer dersom du nekter å bruke teknikkene spillet har forsøkt å lære deg innledningsvis.
Hver boss har egne rytmer, svakheter og angrepsmønstre. Først handler det om å overleve lenge nok til å se hva motstanderen gjør. Deretter begynner man å gjenkjenne åpningene. Etter noen forsøk slutter man å reagere i panikk og begynner å svare kontrollert.
Det er en klassisk oppskrift, men utførelsen er glimrende. Når en boss som tidligere virket umulig endelig faller, er det ikke fordi du fant bedre utstyr eller hadde flaks. Du vant fordi du lærte kampen, noe som igjen gir en enorm mestringsfølelse.
Animasjonene er en viktig del av dette. En perfekt parering ser ikke ut som en standardbevegelse som tilfeldigvis avbryter motstanderen. Musashi reagerer på selve angrepet, sverdene kolliderer med et voldsomt smell, og kameraet fremhever utførelsen uten å ødelegge flyten.

Kontrasten mellom de enkle standardfiendene og de krevende bossene er for stor uansett om de er ment som opplæring, og flere av områdene mellom bosskampene blir transportetapper. Dessuten brukes enkelte fiendetyper for mange ganger.
Konklusjon
Onimusha: Way of the Sword gjorde et dårlig førsteinntrykk. Åpningen er for forsiktig, standardfiendene er for passive, og spillet bruker for lang tid på å vise hvorfor kampsystemet er så godt.
Verdenen er heller ikke spesielt moderne konstruert. Områdene er små, flere hindringer føles kunstige, og grafikken er ikke blant det flotteste vi har sett. RE Engine leverer likevel svært god flyt, flotte figurer og noen fenomenale kampanimasjoner.

Hater jeg Way of the Sword som i starten? Nei, spillet tinte meg opp, for det avgjørende er følelsen av å mestre sverdet. Når man først forstår at hver bevegelse har en hensikt, forvandles kampene. Å ta livet av 20 kanonfødefiender med perfekte pareringer er en utrolig herlig følelse, og å beseire en boss etter gjentatte nederlag er enda bedre.
Jeg hatet det først fordi jeg trodde spillet var enkelt, tregt og lite engasjerende. Så tvang det meg til å lære, og viste seg å være et av de mest tilfredsstillende actionspillene på markedet – bare vær obs på flere svakheter i et segment som begynner å bli tettpakket.

Bribing medics to revive me first in Wardogs is one of my favorite shooter mechanics in ages
So you've just been shot in Battlefield and now you're lying in a mass of other players' bodies, all of you hammering the 'REVIVE MEEE' request button as medics buzz about, helping everyone but you. If only there was a way to show them how important you are, that your life is clearly worth more than Skidz69 over there. How about money?
Wardogs is a Battlefield-style shooter where you can pay for just about anything, from a fancy loadout, to a literal taxi ride to the conflict zone. Earning cash for doing what you want is a really smart way of incentivising the whole battlefield role fantasy, whether you're building fortifications and sure-ing up your faction's forward operating base, or dragging downed players out of the fire and rezzing them.
Though factions can win and lose, Wardog's only true language of success is profitability, more cash to buy fancier hardware, which you use to earn more cash. It's a wonderfully fitting and nihilistic approach to all-out warfare—each life is an investment in what you're going to do that run. Whether it pays off is where the true play comes in.
And since cash is king, you can use it to grease the wheels a little when you've been downed. Simply offer a bribe by tapping F1 when you're corpsified and you'll place a number over your head, showing how much extra money the medic will get if they prioritise rezzing you over your comrades.
Personally, I love immediately maxing out the cash reward for my revive and watching as multiple medics come running, braving enemy fire, and even battling each other to get that $500. I had one medic literally drag me away from another who was about to rez me, like a seagull snatching a half-eaten sandwich.
It reminds me of Trauma Team in Cyberpunk 2077, like there's something hilariously bleak about getting injured in battle and holding up a gold card which gives you precedence for medical care. Either that or getting in a bidding war with another downed comrade as you both vie for a medic's attention.
Being a medic in Wardogs is pretty profitable, though, especially if you offer a post-revive heal for a tip, and you're good at scrounging up extra medical supplies from corpses and backpacks. The icing on the cake for me is that the revival animation is rubbing your hands together, surely in anticipation for the big bucks you're set to earn from each new casualty.
Though Wardogs' launch yesterday was a bit shaky server-wise with 300k players hopping in (despite this being an early access), it's easy to see why so many people are really gelling with the game, including me. Its whole economy system is such a smart way of encouraging the battlefield role fantasy that's so appealing in all-out warfare games.
It may be early days, but it's not hard to imagine how Bulkhead will be able to scale this concept during the game's time in early access.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Starfield designer kommenterer "ambitiøs" vision og hvordan "vi ikke skulle have lavet den"
For mange var Starfield et mærkeligt sideskridt for Bethesda, for mens mange af de amerikanske udvikleres fans krævede mere fra The Elder Scrolls og Fallout, tog det os i stedet ud i kosmos for en vanvittigt ambitiøs oplevelse, der synes at have presset Bethesda til dets grænser.
Vi siger dette som ledende systemdesigner på Starfield, Kurt Kuhlmann, har for nylig talt med FRVR, hvor han talte om processen med at lave Starfield og hvordan Bethesda sandsynligvis "ikke burde have lavet det".
Kuhlmann kommenterede Todd Howards vision og forklarede: "Han [Todd Howard] ville lave et stort, open world-spil, rumspil, som for ham ikke var Skyrim i rummet, og man bare tager til denne ene planet og så lidt til denne anden planet. Det er det, vi byggede. Det er en enormt ambitiøs vision, og jeg synes ikke, især i bakspejlet, at vi ikke skulle have lavet den. Vi kunne egentlig ikke lave den. Altså, vi klarede det ret imponerende, men ja, det var ikke vores stærke side. Det var ikke at læne os op ad vores styrker. Vi var nødt til at lave et rumkampspil rigtigt. Vi havde aldrig engang lavet køretøjer før."
Derudover talte han også om, hvor mange af idéerne i Starfield der var stærke idéer, men at "selv med størrelsen på det team, vi havde til Starfield, var det ikke stort nok til at skabe den mængde indhold, som spillets store idé virkelig krævede. Altså, vi havde brug for meget mere."
Er du enig i, at Starfield var for stort og for det hold, der var til stede hos Bethesda, eller nød du spillet?



